世界樹5中間報告。
・今んとこ14階をちょっと歩いたくらい。
NPCのネクロマンサーが行方不明になったということで街中が不安げに騒いでるんだけど森田一義風にいうところのDDE。
・毎度のことながら世界樹のNPCはプレイヤーとの距離感にもうちょい気を配った方が……。
・なんかそういう感じの押しつけがましいストーリー部分を隔離するために新世界樹があるんじゃなかったっけ(誰もそんな話はしてない。
・古式ゆかしいRPG好きと、TRPG好きとを混同しているあたりが世界樹のこのへんのテキストの原因になってる気がする。
・到達層が14階と言うことでいつも通り25階で終了ならば折り返し地点を過ぎたくらい。
今のところだいぶ楽しいを大前提として不満ばかり書いていきます。
・なんで世界樹ってヒントではない直接的な回答を与えて危機という楽しい状況をプレイヤーから奪ってしまうのだろう。
・料理はまあいいんだけど、どの材料でどの料理が出来るのかわかりづらいのが。貴重品欄から確認は出来るけど。
料理のレシピ一覧をメニューに用意しろとまでは言わないけど、せめてアイテムの説明欄に材料を書いてくれていれば。
・宿屋の娘から渡されるのもなー。所持数限界だといつまでたっても渡されない。渡されたと思ったら今は別に欲しくない材料までどさりと渡されてアイテム欄圧迫というのも正直頭が悪い。
・食材棚、みたいなメニューがあって、そこに日数経過とともに蓄積されてって好きに取り出せる。
日付が経過しすぎて悪くなり始めてるやつは宿屋娘が自主的に消費(ストック数の限界)みたいにしてくれれば丁度良かったんだけど。
・習得してるスキル一覧をステータス画面からみせてください。
採取系スキルとかユニオンスキルとか誰に何を持たせてたか確認とかめんどくさいです。
・やっぱプレイヤーキャラにボイス要らないというか。
想像に指向性を持たせるというよりかは幅を狭めるだけのように感じるし。
台詞のバリエーションの乏しさは単調なイメージだし、ちぐはぐな台詞も多いし。
効果音としての音声の強さは認めるところなんで、「てい」「たあ」「どりゃー!」みたいな掛け声とかダメージ時の悲鳴とか。
台詞のない感嘆符疑問符みたいなものだけでいいのに。それだったら喜んで使ってたと思うんだけど。
・NPCのボイスもそもそもの距離感からズレてるんで。まあ。
・まあ楽しいんだけどね。
特に13階・14階はざくざく死んでは戻るの繰り返しだし、新しく店に陳列されるアイテムもおおむね高価でそれなりに考えて買わなきゃならないのもいい。
鍛冶も蓋を開けてみるといい塩梅で、FOE撃破のご褒美が増えるのは嬉しい。
・そういやNPCの、攻撃力はそこそこだけど体力がとにかく多いぞという調整も見事にツボにはいってると思う。
長期戦な中にファンブルが起きたら負ける。その前にガス欠を起こしたら負ける。だからはファンブルが起きる前に火力で押し切れたら勝ちーという設計は、火力も絡め手もそれぞれに意味が生じて楽しい。
・戦闘に注文がないでもなく。
個人で完成するスキルほど強く、強力やパーティの組み合わせが必要なスキルが相対的に価値が低くなってるのは如何なもんかと。
まあそのへんはいいか。
・今のところをまとめると。
中身はいいけど雰囲気作りには総じて失敗してるけども中身がいいのでいいです。みたいな。
・ところで。
日向先生の描かれる巨乳キャラって顔が巨乳キャラじゃなくない?
・こっから先は性能と成長傾向からなるパーティ妄想。
・善悪の概念もないままずっと墓荒らしして生きてきましたーというのを主人公にして。
そんで死に方だとか死後とか死体とかに興味ある連中で固めてたらこんな階層にたどり着いた。
妄想主体かつ攻略情報封鎖で遊ぶことの醍醐味みたいなもんだと思う。
・二つ名。
TRPGとCRPGの混同……はともかくとして。自由記入欄は大好きなんで喜び勇んで考えるにせよ。
凝りすぎても結局自己紹介みたいになって野暮だし、休養の度にいちいち入力し直すのも面倒になりそうだし。
デフォルトで用意されている二つ名の漢語表現部分だけをいじくる方向にした。
・アノロ
揺籃のネクロマンサー
揺りかごから墓場までというか。墓場が揺りかごでしたみたいなキャラなので。
ところで死術使いじゃダメだったの?
死霊は期待してたほど攻撃要員にもターゲットをそらす役目にもなりづらく、かといって毒爆弾も炎爆弾も準備に手間がかかり使い勝手がいまいち。
というところで無慈悲な盾を覚えさせたら、TP3でダメージを吸収できて回復いらず。となったので、ザコ戦でもダメージのかさむ面々にとって欠かせない存在に。
といっても隅っこで死霊呼んでは死霊を呼んでなので存在感そのものは希薄。
二つ名は「死霊に属性攻撃が乗ればチェイスの手数が増えるよな」と死霊乱舞目当てで取得したのだけど、今のところ無用の長物だ。
といって、石塔絞りもスキルポイントが重いし、前提の二つもそれほど魅力を感じない。
主な役目である防御スキルはベーシックの時点で揃うし、一度休養して使い勝手を試すべきかもしれない。
・あるは
世界樹の迷い子
二つ名はデフォルトのちょいいじくりで。と決めたけどひとまず例外。
遊んだ世界樹に必ず出てはふらふらしてるキャラなので。
バステ付与も列攻撃もしっかり機能しているけどもひと味足りない。
地味な立ち位置はベテランな水先案内人としては相応しくはあれども。
飛沫の鎌と購いの血を習得するもスキルポイントの重さから効力を発揮し切れておらず、今後存在感を発揮できるかどうか。
先制兵装にポイントを振っておけば麻痺付与の使い勝手は良くなるだろうけど、ボスやFOEで死に気味になるスキルに割くのはちょっと度胸が。
状態異常を与える度に強くなるスキルは魅力的だったものの、勝手に麻痺を与える死霊がいる以上は食い合わせが悪いと断念。
事実上、バステばらまき役しかないわけだけど、従来作からずっとバードやカスメ、プリンセスとサポート要員だったので設定的には正しいか。
・トトツカ
叩扉の拳闘家
勇敢に戦死することで天国に逝けるのならば、勇敢に相手を叩き殺す行為はより多くの者を天国に導くことに繋がるので宗教家としては正しい。
というキャラの二つ名……殴る、叩く、天国……ノッキンオンヘブンズドア……ドアノッカー……? 二つ名でなくみんな勝手な職業を名乗る感じにするならドアノッカーがいいような気もするけど、それ他キャラ全員考えるのしんどそう……デフォルトをいじくるにしても、扉叩……うーん。
漢語的表現の造語って説明したい感が前面に出すぎててダサいんだよな……とか悩んでたら、「叩扉」なんて言葉があんのね! 誰かを訪ねることだってさ! 表意文字文化万歳!
とかで二つ名に関して一番影響を与えたキャラ。
ワンツーの時点でとっくに完成してて強い。
「獣耳キャラがいるのに一人しか使わないとか何考えてんの?」という理由だけでセリアンセスタスにしたけど、結果として低LUCが異常付与率を低くして、延々ワンツーで殴り続けられるキャラに仕立ててるのが良いのか悪いのか。
「天国に送れると信じて殴り殺す」という目的と結果の乖離っぷりが「バステ付与を目的として殴り殺す」という一致してて丁度いい気もします。
・レットレゥ
死に焦がれる導師
死んだ恋人に再会したいが為に死後の世界に強烈に興味をひかれるとかそういう設定なんで。死に急ぐとか恋い焦がれるとかそういうのにかけて。
属性攻撃は単純に強いし範囲攻撃はお役立ち。
別に何も工夫せず強い……けれど、二つ名習得時にスキル振りをミスったか「ライフドレイン」も「アンチマジック」も「マジックシールド」も「アンプリファー」もあんま使わねえ。ライフドレインのユニオンゲージ上昇にひかれて注ぎ込んだんだけど……。
おかげで攻撃力が敵の強さに追いついていない感じ。
根は真面目でコツコツと。だったけど、周囲の連中にある程度の共感が芽生えてきて、協調性を得る感じに方向を修正しはじめたーみたいな妄想でいいのかな。
・テンゼン
漱石枕流の武人
戦場で死んでこその武人。と言い張るわりになんだかんだ言い訳たてて生き延びてる実はヘタレ。という設定で要するに「ああいえばこういう」な武人。
かっこよくみえても意味が微妙な四字熟語ってあるよねーそれを付けたいなーと検索した結果にこういうの。
刻船求剣とどっちにするかまよった。
単純な手数でゴリ押せる強さはあれども、多刀流に進んだのでどうしても死にやすい。
死にたがりかつ刀マニアという設定にしたからにはこっちに進まざるを得ないだろう……というところではあるのだけど。
ワガママで押し通すキャラと思いきや、鎧抜きでチェイス着火+飛沫の鎌の下準備をこなしたりパーティプレイもこなせる。
我が強く屁理屈を捏ねがちな一方で、それなりに理屈の通じる人格なのだろうか。
・トリニダート
絵空事の剣士
物語の騎士に憧れて世界樹のてっぺんを目指すキャラなので。思いついたもののなんとなく据わりが悪い二つ名なので変えるかも。
平均的なアタッカーながらも今作のチェインは活かそうとするとかなりパーティ編成に制限がかかる感じなので、なかなか本領発揮できない。
鎧抜きや雷神拳など着火手段はあるものの、どちらもサブな攻撃手段なので、メインを無視してチェイン役に走るのも本末転倒であるし。
とりあえず盲目付与をちくちく。一転してシャーマンのマルナコさえいれば着火手段に困らず生き生きと暴れ回れるので彼女と仲がいい……というよりももはや依存している勢いでは。
いったん休養させて、乱れ突きからのレゾナンス型に一気にSPを割くかどうしようか迷い箸。
・マルナコ
天命を明かす巫女
どうやったら死ぬか、なんで死んだか、に猛烈な興味があり、死体を弄るのが好き。=死因を探るのが好き→寿命・天命を明かす。
序盤は存在意義が微妙だったものの、二つ名を得てからは味方にバフを撒いているだけで回復効果まで発生させて何してても強い。
おまけに属性付与からの乱舞+チェインまであわせれば瞬間火力大向上で攻撃にまで参加できる。優秀。
それなりに高潔な目的意識と相応の技術を持っていたにも関わらず、その趣味のせいで爪弾きにされていたのが、ついに自分を認めてくれるギルドに参加できて何かと開花してるのでしょうか。
まとめてみるとパーティー内の関係性が改めてみえてくるね。
アノロ 存在感は薄いけど居なくなるとみんな困る。
あるは 誰とでも相性がいいけれど目立つ程の存在感はない。
トトツカ 強いけど誰といてもそんなに変わらないというか話があわない。
レットレゥ 強いけどちょっと存在感がない。
テンゼン 意外と話せる。
トリニダート 相性のいい・悪いがやや激しい。
マルナコ いいやつ。